viernes, 21 de diciembre de 2012

Analisis del Mazo Sneak Attack por Lucas Cattoni

Bueno gente, aunque ya algunos me deben conocer, me presento, soy Lucas Cattoni. Hoy les voy a hablar un poco de legacy, pero no de su historia o cosas similares, no vengo a desmitificar el formato o algo similar, vengo a hablar de mazos, de distintos tipos de mazos, comenzando, esta vez, por el mazo con el que más familiarizado se me ve, el Sneak and Tell. Un mazo que podría decirse, nació gracias a bloque Urza, no porque sea completamente de ese bloque, sino porque, las cartas que le dan el nombre (Sneak attack y show and tell) son de este bloque en cuestión. Bueno, vasta de tantas palabras y vamos a lo que les interesa, el mazo.


Esta es la lista que estoy jugando actualmente:

4 Show and tell
4 Sneak attack  
4 ponder    
4 brainstorm
4 Lotus petal
4 Emrakul      
4 Griselbrand
1 Preordain  
2 Intuition  
4 Force of Will          
3 Misdirection
3 Spell pierce  
4 Scalding Tarn
3 Misty rainforest
3 Ancient Tomb
2 City of traitors
2 Volcanic Island
1 Steam Vents  
3 Island
1 Mountain    

Como verán, no es una lista con tanta ciencia, 8 copias de cada “pieza” del mecanismo del mazo (4 S&T, 4 Sneak, 4 griselbrand y 4 Emrakul), 9 cantrips, 2 “tutores”, protección y aceleración del “combo”. A continuación voy a hablar de un par de cosas de las más discutidas sobre mi lista:
Por qué 1 vents en vez de la 3er volcanic?
Hay gente que, como ya sabemos juega wasteland, la vents, no nos salva de esto, pero si nos ahorra problemas con la gente que, a demás de jugar wasteland, suele hacer algo similar a castear surgical sobre nuestras duales, la steam vents nos permite tener, a pesar de eso, otra forma de agregar tanto azul como rojo tras fetchear.
Por qué jugar 7 fetch cuando solo tenes 7 cosas que buscar?
La idea con las fetch, es filtrar el mazo, fixear color, y mezclar tras una brainstorm / ponder complicado, eso es viejo conocido, en este caso, en el mazo juego 4 básicas y 7 fetch ya que eso me permite jugar las blood moon de sideboard sin arriesgarme a perder el color.
Por qué solo 5 tierras que agregan de a 2 mana, si eso acelera el mazo?
Hay gente que me ha dicho de cortar un petal y poner una 3er city of traitors o una 4ta ancient tomb, la respuesta a ese “consejo” es no, por qué? El mazo suele sufrir mucho el early game si no pone su mecanismo temprano, el punto es que vos no querés robar ni más de una city of traitors (tierra que morirá cuando bajes otra) o ancient tomb en un partido, menos que menos la ancient tomb, porque cuando te quieras dar cuenta, ya te sacaste de 6 a 10 vidas por tu cuenta. Los 4 petal se juegan porque posibilitan la salida de Sneak attack, por griselbrand y buscar, robando cartas, un pétalo y Emrakul para pegar 22 por aire.

Por qué no jugar daze?
El daze, es una gran carta en muchos mazos similares, un claro ejemplo es en el reanimator. En este mazo, a mi gusto no es tan buena, si bien es otro counter de 0 manas, necesitas si o si tener la isla en mesa, el mazo, muchas veces se tira al show and tell en turno 1 con una ancient tomb y un pétalo, en esa situación un daze no es muy útil de tener en mano y es tener “1 counter menos” a los fines de la guerra de counters. En cambio, esos 3 slots los encontró la misdirection, esta carta, no solo sirve para proteger el combo de una forcé of will o cualquier otro counter de un oponente, sino que, a demás, puede ayudarte a safar de thoughtsieze, vindícate, hymn to tourach, entre otras, incluso redirigir cartas tales como un lightning bolt o chain lightning hacia tu oponente o sus criaturas.
Las criaturas del mazo, no creo que deban ser justificadas, todos los que las hayan visto en las mesas, saben de lo que son capaces.
Spell pierce encontró su lugar al lado de la Force of will en este mazo porque es un counter de 1 mana más útil que otros, excepto en un par de matchs como lo es belcher o otros combos, no nos importa tanto lo que haga nuestro oponente, más nos importa poder hacer lo nuestro, Spell pierce, Force of will y Misdirection ayudan a proteger el plan de juego del mazo de la disrupción del oponente.
Los 9 cantrips los jugamos porque el mazo no suele hacer mucho en los primeros turnos, sacrificamos el protegernos en el early game por poder apurar a tener la combinación de cartas para ganar, el tener 9 cantrips permite escavar el mazo mucho, y eso, cuando se busca una carta, no es algo que menospreciar. Las intuition tampoco creo que haga falta justificarlas.

Bueno, eso es maso menos una explicación de la lista del mazo, la mecánica de juego de este mazo es conocida por muchos en el ambiente, es lograr juntar un show and tell / sneak attack con Emrakul / Griselbrand, asegurarnos de que resuelva nuestro conjuro o encantamiento, y dejar que las bombas tempraneras terminen el partido. Desde ya, y por experiencia propia, por más que haya pétalo, tomb y Show and tell en mano inicial, no se queden a menos que tengan fuentes de azul, o pueden pasarla muy mal.
Eso es todo por hoy, saludos y espero tener tiempo de escribir sobre algún otro mazo (ya más apuntando a ese mazo, su funcionamiento y una breve explicación de sus cartas).

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